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2016년 1분기 더블유게임즈 실적 발표가 있었다. 전년 동기 대비 기준 매출이 50% 증가했음에도, 실망 스럽다는 이야기를 하는게 좀 이상할 수는 있겠지만, 그만큼 기대가 컸기 때문이 아닐까 싶다.
간단히 Valuation 부터 점검하고 넘어가자면,
- 2016년 1분기에 더블유게임즈는 매출액 376억원, 영업이익 60억원, 당기순이익 61억원을 기록했다.
- 2015년에는 매출액이 1,224억원, 영업이익이 319억원, 당기순이익이 342억원이었다.
- 매출 증가는 눈에 띌만한 수준이고, 영업이익율, 당기순이익율은 상당히 악화되었다.
- 최소한, 올해동안 2016년 1분기 실적은 충분히 유지할 것이고, 상당히 높은 확율로 실적 증가가 있을 것으로 기대하고 있다.
- 현재 시가총액은 약 6,100억원 정도이다.
- 2015년 말 기준으로, 현금및현금성자산 728억원, 단기금융상품을 2,831억원, 합계 3,559억원을 가지고 있었고, 이 회사의 영업 방식을 보았을 때, 2016년 1분기 순이익 대부분이 현금으로 가산되었을 것이다. (즉 3,600억원 이상의 현금을 가지고 있을 것으로 생각된다)
- 매년 창출할 수 있는 순이익 수준, 현금보유액, 그리고 현재 시가총액을 고려한다면 비싸지 않다. 이익 증가를 낙관적으로 본다면 싸다고 이야기 할 수도 있다.
- 물론, 나는 싸다고 생각해서 투자했고, 1분기 실적을 보고 살짝 실망한 상태이긴 하다.
회사가 IR을 잘 하는 편이다. 회사 홈페이지에 가면 실적 요약한 IR자료 및 기관 투자자를 대상으로 한 IR conference call 자료도 올라와 있다.
회사의 IR 자료 및 Conference call 에서 진행된 Q&A를 바탕으로 한 이번 분기 실적에 대한 개인적인 생각을 정리해 둔다. (아래 그림은 모두 회사 IR 자료를 capture한 것인데, 저작권에 혹시 문제가 있다면 알려주시기 바란다)
1. 실적 요약
- 매출의 꾸준한 증가가 눈에 띈다. 이 회사의 매력이다. 기존 유저의 충성도가 비교적 높고, 지속적인 마케팅을 통해 신규 유저를 영입시키는 전략이다.
- 하지만 제반 비용의 증가 때문에 영업이익은 오히려 감소한 점이 눈에 띈다. 하지만 영업이익에서 고려해야할 포인트가 몇가지 있다.
- 조정영업이익: 비현금성 비용인 주식보상비용 때문에 영업이익이 적어보이는 착시효과가 있기 때문에 조정영업이익을 기준으로 실적을 분석해야 된다.
- 주식보상비용은 2016년 동안 총 110억원, 2017년에 총 30억원을 인식하면 추가발생이 없을 것이라고 한다. 최소한 내년에 회계상 이익은 실적 성장이 없어도 늘어날 가능성이 높다 (당연히 실질적인 이익 지표인 조정영업이익은 실적 성장이 없다면 안늘어 나겠지만......)
- 인건비가 전분기 대비, 그리고 전년동기대비 크게 늘어났다. 신규라인업 투입 등에 따른 인원증가 효과도 있겠지만, 가장 큰 증가 이유는 성과급 지급 때문이라고 한다. 2015년 실적 호조에 따른 성과급 26억원을 2016년 초 지급하면서 일시적으로 인건비가 크게 증가했다고 한다.
- 내가 걱정했던 부분은, 2015년 4분기 대비 이익 감소가 마케팅비 증가를 고려하더라도 다소 과한 것이 아닌가하는 점이었는데, 성과급 26억원을 떼어놓고 본다면, 1분기 영업이익은 86억원. 전분기 대비 약 19% 증가로, 매출액 증가 이상의 이익 증가를 보여준 것이다.
- 당연히, 2분기에는 성과급이 없을 것이고, qoq, yoy 매출 및 영업이익 증가가 나타날 것으로 기대된다.
2. 마케팅비
- IR에서 꾸준히 강조되는 점은, 더블유게임즈의 영업 방식은, 마케팅비 투입 - 신규유저 영입 - 신규유저 결재 전환 - 매출액 증가 - 영업이익 증가의 공식이었다.
- 지난 IR에서는, 마케팅비 대비 매출액 증가액을 ROI라는 지표로 계량화 하여, 마케팅비 투입 후 3~4분기 정도의 기간이 경과하면 비용 투입분의 회수가 가능하다고 이야기 했었는데, 이번 IR 컨퍼런스 콜에서는 그 부분에 대해 설명할 때 확신이 좀 떨어진 것 같은 느낌을 준다.
- 연초 가이던스 상에서는 올해 600억원 정도의 마케팅비 투입을 계획하고 있다고 했으나, 이번 콜에서는 1분기 (105억원) 수준의 마케팅비 투입이 계속될 것이라고 한다. 가이던스 대비 마케팅비 감소에 대해서는 ROI 측정을 통해 비용 대비 효익이 충분한 수준만큼 투입할 것이라고 한다.
- 과거 만큼의 비용 투입대비 효익이 나타나지 않기 때문에 마케팅비 지출을 줄이려고 하는 건 아닐지 걱정된다.
- 1분기 - 2 - 3 - 4분기 순으로 분기별 마케팅비는 각각 55억원, 45억원, 69억원, 84억원씩 투입이 되었고, 이번 분기에는 105억원이 투입되었다.
- 1분기 대비 2분기 매출증가, 2분기 대비 3분기 매출증가... 식으로 작년 2분기부터 전 분기 대비 매출액 증가는 (달러 결재액 기준으로) $4.2M, $1.2M, $3M, $0.2M 씩이다.
- 즉 1분기 마케팅비 55억원 투입 후 2, 3분기에 전분기 대비 매출액이 대략 55억원 정도 증가, 2분기 마케팅비 45억원 투입 후, 3, 4분기에 전분기 대비 매출액이 각각 43억원 정도 증가, 이런 식으로 투입한 마케팅비 만큼의 매출 증가가 다음 두분기 정도 이어지는 모습을 보였지만, 3분기 부터 지금까지는 각 분기 마케팅비 투입액 대비 다음분기들의 매출액 증가가 상당히 둔화된 모습이다.
- 만약에, 영업이익은 별개로 하더라도 2분기에 매출액이 1분기 매출액 대비 40~50억원 정도 늘어나 주지 않는다면, 더 이상 비용 투입을 통해 북미시장에서의 성장이 어려운 것으로 판단해야 되지 않을까 걱정된다.
- 참고로, 회사는 컨퍼런스 콜에서 마케팅비의 효익과 계획에 대해서 아래와 같이 설명했었다.
- 1분기 105억원 마케팅비 투입을 통해서 가입자가 2.9M 증가 (전분기 대비 27% 증가)했고, DAU는 17% 증가했다고 한다.
- 84억원의 마케팅비를 투입한 2015년 4분기에는 2.3M의 가입자 유치가 있었다고 한다.
- 기대만큼 유료결재로 전환되지 않은 것은 실망스럽지만, 가입자 증가는 목표달성했다고 한다.
- 다른 소셜카지노 업체와 달리, 더블유게임즈는 가입 초기 유료결재 전환율이 낮은 편이라고 한다. 초기에는 무료로 게임을 즐길 수 있는 여지를 충분히 주고, 점진적으로 유료 전환될 수 있도록 전략을 가져간다고 한다. (경쟁사는 소액의 잦은 결재 유도, 더블유는 무료로 장기간 즐긴 뒤, 고액결재 유도)
- 2016년 3분기부터 구글이 소셜카지노 장르에서의 마케팅을 허용하고, 여기서 마케팅이 효과적으로 진행된다면 모바일 부문에서 성장이 커질 것으로 기대한다고 한다. (물론 효율 측정을 통해서 적정수준 비용 투입할 것임)
- 신규 가입자 - 유료전환 비율을 내부적으로 관리하고 있지만 대외 공개하는 정보는 아니라고 한다.
3. 매출 관련 주요 지표
- 감소하던 더블유카지노의 웹 DAU가 다시 증가했다.
- 모바일 부문에서의 성장세도 견조하다.
- 다만 ARPU 감소가 매출 증가세 둔화에 영향을 미쳤다.
- 계절성에 대해서, (1) 4분기에 땡스기빙, 크리스마스 연휴 등을 감안한 매우 공적적인 마케팅을 펼치기 때문에 4분기 실적이 가장 좋고, (2) 3분기에는 여름 휴가가 집중되기 때문에 게임 사용율이 낮다고 한다 (하지만 모바일 사용자 비중이 늘어나면서 여름 계절성은 완화되고 있다고 한다)
- 얼핏 보면 1분기, 3분기 ARPU가 다소 낮고, 4분기가 가장 높은 모습을 보인다. (혼자 상상에, 1분기는 수퍼볼 결승 때문에 게임을 덜하고, 3분기에는 휴가간다고 게임을 덜 한다고 상상해 본다)
- 즉, 이번분기 까지 마케팅을 통해 급격히 증가한 DAU를 유지하고 추가 가입자를 유입시키면서, 작년 4분기 수준으로 ARPU를 회복시킨다면, 나름 의미있는 실적 개선이 가능해 질 것으로 생각된다.
- 마케팅비 대비 매출액 증가 추이 / DAU 유지 또는 증가 / 각 분기별 ARPU 추이를 관심있게 지켜볼 일이다.
- 더블유빙고는 느리게 성장하고 있다. 전체 매출에서 비중이 너무 낮아서 의미를 두기 어렵다.
- Take 5는 아직 공식적 프로모션, 마케팅을 실시하지 않은 상황에서 페이스북 기준 93위까지 올라왔고, 곧 모바일 버전 출시를 앞두고 있다고 한다.
- 늦어도 올해 3분기면 더블유빙고를 앞지를 것으로 추정된다.
4. 기타 등등
- Data science 고도화를 진행하고 있어, 보다 사용자 패턴에 맞는 마케팅을 펼치는 것이 가능해 지기를 기대한다고 한다
- 신규 슬롯게임 2종의 출시가 준비되고 있다고 한다.
- 케주얼게임에 대한 집중도는 크게 낮출 것이라고 한다. 한개 출시해 봤는데 기대 대비 수익이 너무 안나왔다고 한다.
- 성장성 좋고, 기존 고객 데이터 등 노하우가 축적된 소셜카지노에 보다 집중할 것이라고 한다.
5. 결론
- 한분기 더 지켜보자.
- 1분기 비용 인식된 성과급 효과가 사라지면 매출 유지만 해도 실적은 무조건 개선된다.
- 늘어난 DAU에서 ARPU증가가 조금만 나타나도 실적은 크게 증가한다.
- 다음분기에 QOQ, YOY 실적개선은 무조건 나타난다. 어느정도 실적이 증가할 것인지를 봐야되는 시점이다.
- 마케팅비 투입액 대비 매출증가세가 크게 둔화된 건 좀 많이 걱정할 포인트다. 싼 벨류에이션이지만 (내 생각에) 시장은 이 회사에 좀 과한 성장 기대를 하고 있다.
- IPO할 때 북미 이외 시장으로 진출하겠다고 한 것은 좀 지켜볼 일인가 보다 (기대를 당분간 안해야 겠다). 북미시장에 집중하겠다고 한다.
- 캐주얼 게임 출시 전략을 빠르게 소극적 자세로 전환한 것은 잘하는데 집중하겠다는 자세로 일단은 해석해야 겠다.
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